Comment ça se joue
Tous ont le même jeu de cartes, de 1 à 15, chacune ne se jouant qu’une fois. À chaque manche, on révèle une carte de points : un suricate (une souris dans les anciennes éditions) de +1 à +10, ou un vautour de −1 à −5. Chacun pose une carte face cachée, puis toutes sont retournées ensemble. La plus haute remporte le suricate, la plus basse écope du vautour. Les valeurs identiques s’annulent. Après 15 manches, le total le plus élevé l’emporte.
Ce que le jeu peut exercer
À cartes égales, il faut lire les autres : si plusieurs posent leur 15 sur le suricate à 10, elles s’annulent – alors plutôt mon 14 ? Les autres y pensent peut-être aussi : prise de perspective en accéléré. S’y ajoute l’évaluation du risque : qui épuise tôt ses grosses cartes n’en a plus ensuite. Le premier réflexe, jouer la plus haute sur un gros suricate, est souvent celui de tous : le freiner demande du contrôle des impulsions. Qui compte les valeurs jouées sollicite en plus la mémoire de travail.
Particulièrement adapté pour
- Écoliers dès 8 ans qui aiment bluffer
- Tablées de tous âges, à armes égales
- Parties rapides, même en vacances
Moins adapté pour
- Enfants qui encaissent mal un plan ruiné
- Parties à deux : le jeu brille à plusieurs
Notre avis
Stupide vautour convient aux familles avec des écoliers dès 8 ans amateurs de bluff et aux tablées mixtes à partir de trois : mêmes cartes pour tous, règles très simples, suspense de la révélation commune. En 1988, il figurait sur la liste de sélection du Spiel des Jahres. Limites : beaucoup de chance, notamment lors de la première manche, et un intérêt moindre à deux.
Bien démarrer
- Montrer d’abord sur un exemple que les valeurs identiques s’annulent : si deux personnes posent la même carte, aucune des deux ne compte.
- Souligner d’emblée que chaque carte ne se joue qu’une fois. Qui brûle tôt ses grosses cartes ne les a plus aux manches suivantes.
- Dans les éditions anciennes, les cartes de points montrent des souris au lieu de suricates ; les règles sont identiques.
En détail
Variantes et nombre de joueurs
Selon Wikipédia en allemand, la première édition est parue en 1988 chez Ravensburger avec dix cartes souris de +1 à +10 et cinq cartes vautour de −1 à −5 ; la réédition d’Amigo (2018) montre des suricates à la place des souris. Selon l’éditeur, l’édition d’Amigo comprend 75 cartes numérotées et 15 cartes de points. Sur le nombre de joueurs, brettspiele-magazin.de juge le jeu meilleur dès trois, idéalement au complet ; brettspielbox.de recommande au moins quatre joueurs.
Ce que disent les critiques
La première édition de Ravensburger figurait en 1988 sur la liste de sélection du Spiel des Jahres. Au prix du jeu de cartes À la carte (Fairplay), il a pris en 1996 la 10e place du classement des jeux de cartes les mieux placés. Brettspielbox.de (sur l’édition Amigo de 2018) trouve les règles très simples et le jeu rapide ; l’attrait résiderait dans le bluff et l’évaluation des autres. Suivre les cartes des autres aiderait ; il y aurait toutefois beaucoup de hasard, qui n’a pas plu à tous. La critique de brettspiele-magazin.de dit le jeu vite expliqué ; à la première manche, la chance jouerait un rôle important. Reich der Spiele (sur l’édition Amigo de 2011) voit dans la révélation simultanée le moment le plus palpitant et recommande de commencer par une manche d’échauffement.
En comparaison
Ciao Ciao (dès 8 ans, 2 à 4 personnes, 25 à 30 minutes) partage avec Stupide vautour le domaine contrôle des impulsions et sollicite comme Stupide vautour la prise de perspective, l’évaluation du risque et le contrôle des impulsions. Il convient aux enfants qui aiment évaluer les autres joueurs ; il convient moins à ceux qui répugnent à mentir, même en jouant. Non Merci (dès 8 ans, 3 à 7 personnes, env. 20 minutes) partage avec Stupide vautour les domaines contrôle des impulsions et logique et planification, auxquels s’ajoutent les nombres et le calcul. Il faut au moins trois personnes, mais il tient des tablées familiales jusqu’à sept ; les enfants qui supportent mal qu’on leur souffle une carte y sont moins à l’aise. Stupide vautour convient aux écoliers qui aiment bluffer et aux tablées mixtes où tous partent à armes égales ; à deux, il brille moins.
Sources
Questions fréquentes
À partir de quel âge Stupide vautour convient-il ?
Le jeu est indiqué dès 8 ans. Un enfant est prêt s’il aime bluffer et supporte qu’un plan tombe à l’eau. Un peu de mémoire aide, car qui garde en tête les cartes jouées joue mieux.
Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?
Une partie dure environ 20 minutes ; après 15 manches, le plus gros total de points gagne. De 2 à 5 personnes jouent les unes contre les autres. Les critiques conseillent au moins trois ou quatre personnes, car le jeu vit de la présence de plusieurs joueurs.
Que peut développer Stupide vautour ?
Il sollicite le contrôle des impulsions ainsi que la logique et la planification. Jouer sa plus forte carte face à un gros suricate est le réflexe de presque tous ; qui le freine et anticipe les autres joue mieux. Brûler tôt ses grosses cartes se paie.
Tout dépend-il de la chance ?
La part de chance passe pour élevée, notamment lors de la première manche ; selon une critique, le jeu n’a pas plu à tout le monde. Avec le temps, compter les cartes jouées aide. Une critique conseille de s’échauffer d’abord avec une manche.



