Jeux de société pour développer les fonctions exécutives
Les fonctions exécutives nous permettent de piloter nos pensées et nos actions. On en distingue trois : le contrôle des impulsions (inhibition), c’est-à-dire retenir une réaction spontanée ; la mémoire de travail, qui garde des informations en tête pour s’en servir ; et la flexibilité cognitive, qui permet de changer d’approche quand les règles ou la situation évoluent. Les enfants ne naissent pas avec ces capacités, mais avec le potentiel de les développer. Elles progressent vite entre 3 et 5 ans, mûrissent jusqu’au début de l’âge adulte et sont liées aux résultats scolaires en lecture et en mathématiques.
Les jeux de société offrent de nombreuses occasions de les exercer. À Halli Galli ou à Taco Katze Ziege Käse Pizza, il faut frapper au bon moment et, sinon, retenir sa main. Avec Gang de Castors, Cabo ou Hanabi, on mémorise des cartes cachées et l’on actualise ces informations après chaque échange ou indice. Avec Cocotaki, Salade de cafards ou Dodelido, la réponse évidente brûle les lèvres, et c’est régulièrement la mauvaise. Bazar Bizarre demande de freiner et de changer de règle à la fois : à chaque carte, on décide s’il faut attraper l’objet directement ou procéder par élimination.
Deux questions aident à choisir. Qu’est-ce qui reste difficile pour votre enfant : attendre, mémoriser ou changer de stratégie ? Et le défi est-il adapté ? Un bon jeu stimule sans décourager et peut gagner en difficulté. Plusieurs jeux existent en version Junior, pour débuter avant la version destinée aux plus grands.
La sélection
6+Avocado Smash
Retourner les cartes et taper vite sur la bonne image – un jeu de réflexes turbulent et plein d’entrain pour toute la famille.
Choix de la rédaction
7+★ 4,0Bananagrams
Chacun construit en même temps sa propre grille de mots – le Scrabble sans plateau, mais avec du rythme.
Choix de la rédaction
8+★ 5,0Bazar Bizarre
Attraper le bon objet – ou celui qui n'est pas du tout représenté : l'entraînement de l'inhibition par excellence.
Choix de la rédaction
6+★ 4,0Bellz
Pêcher avec la baguette magnétique uniquement ses propres clochettes – doigté et prise de risque.
Choix de la rédaction
4+★ 4,0BrainBox des tout-petits
Mémoriser dix secondes, puis répondre aux questions : l'entraînement de la mémoire au format de poche.
Choix de la rédaction
8+Cabo
Garder ses cartes cachées les plus basses possible, échanger finement et crier « Cabo » au bon moment – mémoire et bluff.
Choix de la rédaction
7+Can’t Stop
Combiner les dés intelligemment et progresser sur quatre colonnes – mais trop d’avidité et tout le tour est perdu. Un classique du stop-ou-encore.
Choix de la rédaction
5+★ 4,0Cocotaki
Poser des cartes en imitant le cri de l'animal – sauf sur les cartes rouges, où tout s'inverse !
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Dodelido
Dire à l'éclair ce qui est majoritaire : la couleur ? L'animal ? Ou alors «Dodelido» ? Ça a l'air simple. Ça ne l'est pas.
Choix de la rédaction
6+★ 4,5Gang de Castors
Garder basses ses cartes cachées – qui oublie ce qui est où échange à son propre détriment.
Choix de la rédaction
6+★ 5,0Halli Galli
Exactement cinq fruits identiques ? Sonnette ! LE classique de la réaction – et un entraînement au calcul qui ne dit pas son nom.
Choix de la rédaction
4+★ 4,5Halli Galli Junior
Deux clowns identiques ? Sonnez ! Le classique des jeux de réaction, en version sans calcul – dès l'âge du jardin d'enfants.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Hanabi
Tout le monde voit vos cartes – sauf vous : un feu d'artifice coopératif pour la mémoire.
Choix de la rédaction
7+★ 4,0Jungle Speed
Symboles identiques ? Attraper le totem à l'éclair – mais les symboles se ressemblent diaboliquement.
Choix de la rédaction
6+Kakerlakensuppe
Se défausser en mentant sur l’animal dont on se débarrasse vraiment – percer le bluff et l’on en profite. Délicieusement effronté.
Choix de la rédaction
7+Kleine Fische
Retourner les cartes et amasser sa pêche – mais trop gourmand face à un requin, on perd tout. Du stop-ou-encore rapide pour enfants.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Lobo 77
Poser des cartes en comptant à voix haute – qui dépasse 77 ou tombe sur un nombre double perd un jeton.
Choix de la rédaction
10+Lost Cities
À deux, lancer des expéditions et poser ses cartes en ordre croissant – seuls les plus audacieux échappent aux points négatifs. Un duel tendu.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Mastermind
Percer le code couleur secret : la déduction à l'état pur – le classique de la logique pour deux.
Choix de la rédaction
5+Match Master
Être le premier à reproduire avec ses pièces le motif exact de la carte – un jeu rapide de perception et d’adresse.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Memoarrr!
Le memory des grands : on ne peut retourner que des cartes assorties – qui se trompe est éliminé.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Panic Lab
Des amibes en cavale : les dés désignent celle qu'on recherche – mais le chemin obéit à des règles retorses.
Choix de la rédaction
8+Pentago
Aligner quatre billes – mais après chaque pose, on pivote un quart du plateau. Une stratégie qui force à tout repenser.
Choix de la rédaction
8+Port Royal
Révéler des navires et encaisser ses gains avant de tout perdre – un jeu de cartes de stop-ou-encore palpitant au port pirate.
Choix de la rédaction
4+★ 4,0Rafle de chaussettes
Tous fouillent en même temps dans le tas de chaussettes pour former des paires – plaisir de recherche à toute vitesse.
Choix de la rédaction
3+★ 4,5Ratz Fatz
Écouter, reconnaître, attraper vite : le premier jeu à règles idéal – autour d’histoires et de comptines lues à voix haute (en allemand).
Choix de la rédaction
10+Ricochet Robots
Amener les robots à leur cible en un minimum de coups – ils ne s’arrêtent qu’aux obstacles. Tout le monde réfléchit en même temps.
Choix de la rédaction
6+★ 5,0Salade de cafards
Dire «salade» quand c'est un poivron : un test de Stroop transformé en jeu d'ambiance – délicieusement retors.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5SET
Quatre caractéristiques, un seul regard : qui repère le premier un set valable gagne – la concentration à l'état pur.
Choix de la rédaction
6+★ 4,5Speed Cups
Empiler ou aligner cinq gobelets à toute vitesse selon la carte – puis sonnez !
Choix de la rédaction
4+Taco Katze Pizza Junior
La version enfants du classique de tape : énoncer des images simples et taper vite en cas de correspondance – premier entraînement aux réflexes. Nominé au Kinderspiel des Jahres 2024.
Choix de la rédaction
7+Trio
Révéler des chiffres cachés et réunir trois identiques – aiguiser sa mémoire et oser deviner pour gagner. Une idée simple et percutante.
Choix de la rédaction
8+Unter Spannung
Jouer des cartes chiffres pour approcher au plus près le total cible sans le dépasser – du calcul mental rapide, sous tension.
Choix de la rédaction
10+Abluxxen
Jouer des cartes et chiper aux autres les valeurs identiques – un jeu de défausse rapide et taquin signé Kramer & Kiesling.
7+Biss 20
Compter à voix haute à tour de rôle et calculer de tête pour éviter de tomber sur 20 – un jeu de nombres vif qui entraîne le calcul mental.
8+Captain Flip
Révéler des tuiles et choisir : empocher le symbole sûr ou tenter le suivant ? Un petit stop-ou-encore au charme pirate.
10+Ciao Ciao
Bluffer sur le pont de corde branlant : avancer honnêtement ou tricher ? Pris en flagrant délit, on perd un pion – un jeu de dés et de bluff.
14+Codenames
Deux équipes, une grille de mots : avec un seul indice, faire deviner un maximum de ses mots – jeu d’esprit et d’association.
7+Color Addict Kids
Poser une carte seulement si sa couleur ou son mot colle à la règle – un jeu de réflexes retors qui piège l’œil et l’esprit.
10+Concept
Faire deviner des concepts uniquement avec les icônes du plateau – sans parler, mais avec beaucoup de déduction collective.
10+Confusion
Nommer en un éclair la couleur, pas le mot écrit – un jeu de réflexes « Stroop » qui égare l’œil et la langue.
4+Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel
Les vers multicolores creusent la terre à qui mieux mieux – ici, des cartes plutôt que des dés mènent la course. Un jeu enfant enlevé.
10+Der Fuchs im Wald
Un jeu de plis à deux aux cartes spéciales malignes – mais trop gourmand en plis, et l’on repart bredouille. Un fin duel tactique.
8+Diamant
S’enfoncer dans la mine ou ressortir à temps avec son butin ? Un risque partagé où l’avidité est souvent punie.
6+Dobble
Deux cartes ont toujours un seul symbole en commun – le premier à le voir et à le nommer l’emporte. Perception ultra-rapide en format de poche.
4+Geistertreppe
Gravir l’escalier hanté avec ses pions – mais sous les capuchons de fantôme, il faut se rappeler qui est qui. Un classique de mémoire pour enfants.
7+Halli Galli Twist
Le classique à la cloche revisité : à chaque manche, la règle pour sonner change – flexibilité et réflexes mêlés.
8+Hexentanz
Faire monter des sorcières sans que les autres sachent laquelle est la vôtre – bonne mémoire et bluff malin l’emportent. Mémoire et cache-cache.
8+Hol’s der Geier
Tous jouent en même temps une carte chiffre pour la souris ou le vautour en jeu – mise unique pour l’emporter. Réflexion maligne.
6+Leo muss zum Friseur
Aider ensemble Léo le lion à arriver chez le coiffeur à temps : ramasser des pièces sans rater la fermeture. Gestion du temps coopérative.
4+Nanu?
Soulever les couvercles et se rappeler sous lequel se cache la bonne image – le gentil classique de mémoire pour les tout-petits.
8+No Thanks!
Prendre la carte ou la refiler avec un jeton ? Rester le plus bas possible – un jeu de stop-ou-encore minimaliste d’une profondeur étonnante.
8+Nova Luna
Choisir des tuiles et remplir des objectifs de couleurs tandis que la lune règle l’ordre du tour – optimisation posée et maligne.
8+Qwirkle Cards
La version cartes du classique : poser couleurs et formes habilement et prolonger les rangées – un jeu de motifs compact pour voyager.
4+Schau mal! Was ist anders?
Bien observer, mémoriser la scène et repérer ce qui a changé – un jeu de perception et de mémoire pour enfants.
6+Schnattergei
Réagir en un éclair quand les cartes correspondent – sans se laisser piéger par les fausses pistes. Réflexes et contrôle des impulsions.
5+Schoko Hexe
Se rappeler où sont les friandises et lancer le dé sans croiser la sorcière – mémoire et prise de risque pour les petits.
7+Sequence
Utiliser ses cartes pour occuper les cases correspondantes du plateau et aligner cinq jetons – à la fois jeu de cartes et de plateau.
5+SET Junior
La version d’initiation du classique de perception : trouver les cartes-images assorties sur le plateau – repérage de motifs dès la maternelle.
10+Skull
Poser face cachée une rose ou une tête de mort et parier combien de cartes on retourne à l’aveugle – un pur duel de bluff.
8+Skull King
Prédire exactement ses plis et se battre avec des atouts pirates – un jeu de plis enlevé, plein de bluff et de malice.
7+Snack Rabbits
Se ruer ensemble sur les carottes convoitées et se retirer au bon moment – un jeu de réflexes et de pari vif pour la famille.
6+Speed
Les deux jouent en même temps et posent les cartes au plus vite sur les bonnes piles – le premier à vide gagne. Vitesse pure.
5+Stone Age Junior
La version enfants : mémoriser les chemins, récolter et bâtir sa première hutte – mémoire et planification dès l’âge préscolaire.
8+Taco Katze Ziege Käse Pizza
Retourner les cartes à tour de rôle en scandant les mots – si l’image et le mot coïncident, tous tapent vite. Un chaos de réflexes hilarant.
8+That’s not a hat
Se passer des cadeaux cachés et retenir ce qui est où – mentez et vous serez démasqué. Un petit jeu de mémoire et de bluff taquin.
7+Triqueta
Collecter audacieusement des triplets de tuiles et les sécuriser au bon moment – un jeu de pose stop-ou-encore accessible pour toute la famille.
8+Wizard Junior
Prédire exactement ses plis et jouer ses atouts habilement – la variante d’initiation, plus simple, du grand classique de plis.
Comment cette sélection a été faite
Cette page réunit tous les jeux de notre collection dont le profil de compétences comprend au moins l’un des trois domaines : contrôle des impulsions, mémoire ou flexibilité. Les âges indiqués par les éditeurs commencent à 3 ans (Ratz Fatz), la plupart des jeux étant indiqués dès 6, 7 ou 8 ans. Chaque jeu fait l’objet d’un avis détaillé sur ce site, avec son déroulement et son profil de compétences.
Questions fréquentes
Que recouvrent les fonctions exécutives ?
Le terme regroupe les capacités mentales qui nous permettent de nous autoréguler : planifier, rester attentif, freiner ses impulsions et changer de stratégie. Dans la vie d’un enfant, cela veut dire par exemple attendre son tour, retenir une consigne en plusieurs étapes ou chercher une autre solution quand la première ne marche pas. Les spécialistes distinguent trois composantes de base : le contrôle des impulsions, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive.
À partir de quel âge ces jeux conviennent-ils ?
Dès la maternelle, si les règles sont simples. Vers 4 ans et demi ou 5 ans, la plupart des enfants savent trier selon une nouvelle règle ; passer avec souplesse d’une règle à l’autre de carte en carte ne devient généralement possible, selon les études, que vers 7 à 9 ans. Dans cette sélection, Halli Galli Junior, Geistertreppe et Nanu? sont indiqués dès 4 ans, Cocotaki dès 5 ans et Salade de cafards dès 6 ans ; Dodelido et Bazar Bizarre, aux changements de règle rapides, dès 8 ans.
Comment jouer pour que ce soit vraiment utile ?
Régulièrement, et avec un défi qui grandit. La recherche montre que la pratique répétée est déterminante et que les exigences doivent augmenter peu à peu ; sinon, les progrès restent faibles et l’intérêt retombe. Concrètement : commencer par la version Junior, puis passer à la suivante, par exemple de Halli Galli Junior à Halli Galli puis à Halli Galli Twist, ou de SET Junior à SET. Et dès que les règles sont bien connues, laissez les enfants veiller eux-mêmes à ce qu’elles soient respectées.
Ces jeux remplacent-ils un accompagnement ou une thérapie ?
Non. Les jeux de société sont des occasions de s’exercer au quotidien, pas un traitement. Si l’attention ou le contrôle des impulsions de votre enfant vous inquiète, parlez-en à votre pédiatre ou au psychologue scolaire. Bon à savoir : les fonctions exécutives sont les premières à souffrir quand on est stressé ou triste, qu’on se sent seul ou qu’on manque de sommeil. Le jeu doit donc rester un plaisir, pas une corvée.
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