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8+ · ★ 4,2

Diamant

S’enfoncer dans la mine ou ressortir à temps avec son butin ? Un risque partagé où l’avidité est souvent punie.

Comment ça se joue

Cinq fois, le groupe s’enfonce dans une grotte, carte après carte. Les cartes Trésor rapportent des rubis, partagés à égalité entre ceux qui sont encore dedans ; le reste demeure sur la carte. Après chaque carte, chacun choisit en secret : continuer ou sortir. Qui sort emporte les rubis restés en chemin (à partager s’ils sont plusieurs) et met le tout à l’abri dans son coffre. Si le même danger (cinq sortes existent) apparaît une seconde fois, ceux encore dedans perdent leur butin de l’expédition. Le plus gros trésor l’emporte.

Ce que le jeu peut exercer

À chaque carte, la même question : un pas de plus ou mettre à l’abri ? Les enfants doivent évaluer le risque – quels dangers sont déjà apparus, que risque-t-on ? – et résister à la prochaine carte Trésor : cela sollicite le contrôle des impulsions. Comme tous décident en même temps, la prise de perspective entre en jeu : qui va sortir ? Qui sort seul empoche tous les rubis restés en route.

Évaluation du risque●●●●●
Contrôle des impulsions●●●●●
Prise de perspective●●●●●
Voix de la communauté : Le jeu d’Alan R. Moon et Bruno Faidutti figurait en 2005 sur la liste de recommandations du Spiel des Jahres et a été primé en Autriche cette année-là (« Spiele Hit für Viele »). Sont salués : peu de règles, du suspense, peu de temps morts. Les joueurs aguerris regrettent le manque de profondeur ; à trois, il convainc moins qu’en grand groupe.
Notre conseil aux parents : Précisez d’emblée : un danger révélé deux fois frappe tous ceux restés dedans – malchance, pas punition. Revenez ensuite sur la manche : quels dangers étaient apparus, qui est rentré quand ? L’intuition y gagne en réflexion.

Particulièrement adapté pour

  • Écoliers dès 8 ans qui aiment oser
  • Familles jusqu’à huit joueurs
  • Pour exercer l’audace et savoir s’arrêter à temps

Moins adapté pour

  • Enfants qui vivent mal la perte de leur butin
  • Joueurs aguerris en quête de profondeur

Notre avis

Diamant convient aux familles jusqu’à huit personnes dont les enfants, dès 8 ans, n’ont pas peur de tenter leur chance. Sa force : règles peu nombreuses, suspense élevé et presque pas d’attente, les décisions étant simultanées ; liste de recommandation du Spiel des Jahres 2005. Ses limites : peu de marge de décision pour les experts et le dépit de perdre son butin.

Bien démarrer

  • Avant de commencer, montrer les cinq sortes de dangers ; il y a trois cartes de chacune.
  • Choisir « continuer » ou « sortir » face cachée et révéler ensemble, pour que personne n’attende de voir ce que font les autres.

En détail

Variantes et nombre de joueurs

Selon IELLO (nouvelle édition 2024), Diamant est un jeu de Bruno Faidutti et Alan R. Moon pour 3 à 8 personnes dès 8 ans, durée d’environ 30 minutes. Selon Wikipédia, la première édition est parue en 2005 chez Schmidt Spiele. D’après la règle française d’IELLO, le jeu compte 5 manches ; après chaque carte, tous décident en même temps et en secret entre continuer et sortir. Il y a 5 sortes de dangers de 3 cartes chacune ; au second danger identique, tous ceux qui sont dans la grotte perdent les rubis de l’expédition. Dans sa critique de l’édition Schmidt de 2005, Reich der Spiele juge le minimum de trois joueurs trop bas ; des groupes plus grands et détendus seraient préférables. L’auteur Bruno Faidutti écrit qu’à huit, une partie ne dure pas plus longtemps qu’à trois, car tous décident en même temps.

Ce que disent les critiques

La liste de recommandations du Spiel des Jahres 2005 compte Diamant ; selon Wikipédia, le jeu a reçu en 2005 le prix autrichien Österreichischer Spielepreis dans la catégorie « Spiele Hit für Viele ». Reich der Spiele loue, pour l’édition Schmidt, les décisions simultanées où l’on évalue les autres et le peu d’attente ; ce ne serait pas un jeu stratégique pour toute une soirée. À propos de l’édition de 2024, Meeple Mountain loue la présentation réussie, mais juge la marge de décision assez réduite ; le jeu fonctionnerait mieux avec des joueurs occasionnels qu’avec des joueurs assidus.

En comparaison

Captain Flip (dès 8 ans, 2 à 5 personnes, env. 20 minutes) partage avec Diamant l’âge, le contrôle des impulsions ainsi que la logique et la planification ; Diamant a en plus la coopération. Captain Flip convient aux familles avec enfants dès 8 ans et aux parties courtes avec revanche immédiate. Non Merci (dès 8 ans, 3 à 7 personnes, env. 20 minutes) partage avec Diamant l’âge, le contrôle des impulsions ainsi que la logique et la planification, et a les nombres et le calcul à la place de la coopération. Diamant convient aux écoliers dès 8 ans qui aiment oser et aux familles jusqu’à huit joueurs ; il convient moins aux enfants qui vivent mal la perte de leur butin et aux joueurs aguerris en quête de profondeur.

Sources

Questions fréquentes

À partir de quel âge Diamant convient-il ?

Diamant est indiqué dès 8 ans. Un enfant est prêt quand il sait évaluer un risque, ne pas céder à la carte trésor suivante et encaisser la perte du butin. Qui a du mal avec cela y trouvera moins son compte.

Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?

Une partie dure environ 30 minutes. De 3 à 8 personnes jouent les unes contre les autres ; la durée dépend peu du nombre de joueurs, mais le jeu est plus animé en grand groupe qu’à trois.

Que peut développer Diamant ?

Diamant sollicite le contrôle des impulsions, la logique et la planification, ainsi que la coopération. À chaque carte, même question : continuer ou mettre à l’abri ? Il faut aussi estimer quels dangers sont déjà sortis et qui rebroussera chemin.

Que se passe-t-il quand on perd son butin ?

Si un danger apparaît une seconde fois, tous ceux qui sont encore en route perdent le butin de l’expédition. Ce qui est dans le coffre reste sauf. Qui perd vite la bonne humeur après une perte y sera moins à l’aise.

Profil de compétences

Contrôle des impulsions – savoir attendre, bien observer et réagir au bon moment
Logique & planification – anticiper, résoudre des problèmes et adapter sa stratégie
Coopération – respecter les règles, jouer à tour de rôle, se mettre à la place des autres ; dans les jeux coopératifs, gagner ensemble

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