Comment ça se joue
Les 104 cartes portent d’une à sept têtes de bœuf, autant de points de pénalité. Quatre cartes ouvrent quatre rangées et chacun en reçoit dix. Tous choisissent une carte face cachée et la révèlent ensemble. Dans l’ordre croissant, chacune rejoint la rangée finissant par le nombre inférieur le plus proche. Qui pose la sixième carte d’une rangée ramasse les cinq autres. Une carte qui ne va nulle part fait ramasser une rangée au choix. Dès qu’un joueur atteint 66 points en fin de manche, le moins pénalisé gagne.
Ce que le jeu peut exercer
Chaque carte impose de comparer des nombres jusqu’à 104 : mon 47 va-t-il derrière le 38 ou le 45 ? Surtout, il faut évaluer le risque : avec quatre cartes dans une rangée et un grand écart, la sienne sera vite la sixième. Il faut aussi se mettre à la place des autres : que vont-ils jouer ? Une carte trop petite pouvant vider toute rangée, on réajuste sans cesse. Parfois, mieux vaut réprimer le réflexe d’esquive et ramasser exprès une rangée peu coûteuse avec sa plus petite carte.
Particulièrement adapté pour
- Fêtes de famille et tablées jusqu’à dix
- Enfants à l’aise avec les nombres jusqu’à 100
- Joueurs occasionnels allergiques aux longues règles
Moins adapté pour
- Qui veut tout maîtriser : le hasard compte
- Parties à deux : le jeu brille en groupe
Notre avis
6 qui prend ! vaut le détour pour les grandes tablées jusqu’à dix personnes et pour les enfants qui comparent avec assurance les nombres jusqu’à 100. Les règles s’expliquent vite, et le jeu a décroché la première place du Deutscher Spiele Preis en 1994. Limites : qui veut tout planifier supportera mal la part de chance, le thème reste pâle, et à deux le jeu reste en deçà de son potentiel.
Bien démarrer
- Prévoir une à deux manches d’essai : ensuite, les règles sont acquises.
- Montrer d’avance deux règles : qui ferme une rangée avec la sixième carte ramasse les cinq précédentes, et si une carte ne va nulle part, on prend la rangée de son choix.
- Annoncer d’avance que l’on joue plusieurs manches : la partie ne s’arrête que lorsque la première personne atteint 66 points de pénalité ou plus.
En détail
Variantes et nombre de joueurs
Pour 2 à 6 personnes, la règle décrit une « Variante Pro! ». On n’y utilise que le nombre de cartes égal au nombre de joueurs multiplié par dix, plus quatre. Toutes les cartes en jeu sont connues, et chacun choisit ses cartes à découvert. Selon les critiques, la part du hasard dépend du nombre de joueurs. Zatu juge 6 qui prend ! très dépendant de la chance quand on est nombreux, et bon de quatre à six joueurs. Brettspielbox a constaté qu’avec plus de joueurs, la chance et le chaos augmentent, mais aussi le plaisir, par rapport à une partie à deux. Selon la règle, la carte 55 porte le maximum, soit 7 points de pénalité.
Ce que disent les critiques
Reich der Spiele souligne qu’il n’y a que quatre règles de pose à retenir et que les joueurs occasionnels participent à chances égales. Pour spieletest.at, le jeu s’explique vite et convient particulièrement aux grands groupes. Zatu voit la stratégie dans l’art d’anticiper les coups des autres. Selon la Wikipédia anglophone, Stewart Woods (« Eurogames », 2012) et Mikko Saari (« Lautapeliopas », 2008) critiquent le thème. Saari salue en même temps l’accessibilité du jeu. Selon l’éditeur, 6 qui prend ! était nominé pour le Spiel des Jahres 1994, et jusqu’en 1998, les autres jeux nominés figuraient sur la liste de sélection.
En comparaison
Non Merci (dès 8 ans, 3 à 7 personnes, env. 20 minutes) demande, comme 6 qui prend !, d’évaluer les risques et de manier les nombres, mais il suffit d’être à l’aise avec les nombres jusqu’à 35. Il convient moins aux enfants qui s’agacent quand on leur prend une carte sous le nez. Stupide vautour (dès 8 ans, 2 à 5 personnes, env. 20 minutes) partage avec 6 qui prend ! la prise de perspective et l’évaluation du risque, et plaît aux écoliers qui aiment bluffer. Comme 6 qui prend !, il gagne à être joué à plus de deux. On choisira plutôt 6 qui prend ! pour les fêtes de famille jusqu’à dix personnes et pour les enfants à l’aise avec les nombres jusqu’à 100.
Sources
Questions fréquentes
À partir de quel âge 6 qui prend ! convient-il ?
6 qui prend ! est indiqué dès 8 ans. Un enfant est prêt quand il compare vite les nombres jusqu’à 104 et sait juger dans quelle rangée une carte va. Qui trouve les comparaisons de nombres pénibles s’amusera moins ; peu de règles à étudier, en revanche.
Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?
Une partie dure environ 45 minutes et se joue en plusieurs manches. De 2 à 10 personnes jouent les unes contre les autres ; selon les critiques, le jeu est meilleur en grande tablée.
Que peut développer 6 qui prend ! ?
Le profil de compétences cite la logique et la planification ainsi que les nombres et le calcul. Les enfants comparent des nombres et pèsent le risque d’une rangée : quand elle compte déjà quatre cartes et que l’écart est grand, la sixième carte risque d’être la leur.
Et si l’on n’est que deux ou trois ?
C’est possible, mais à deux le jeu n’exploite pas son potentiel. Pour les petits groupes, une critique recommande un jeu de cartes réduit : à quatre, seulement les cartes jusqu’à 44.



